| Team rastaman :: :: Jeux et Logiciels :: Call of Duty 4 Modern Warfare |
|
<< Sujet précédent | Sujet suivant >> |
| Tweak CFG | ||
|
Modérateurs: Garga, alex, franck, Nuts, Kyvi, helico549, Leïto
|
| Auteur | Message | ||
| Garga |
| ||
![]() ![]() Utilisateur enregistré #1 Inscrit le: sam aoû 08 2009, 09:13Messages: 38 | Pour rappel: - le cfg se trouve dans Call of Duty 4\players\profiles\Votre compte - commande commençant par / sont à utilisé en console - commande commençant par seta sont à utilisé dans le cfg directement Pour ma part ce qui fonctionne le mieux chez moi: - /cg_fov 80 seta cg_fov "80" Agrandir son champ de vision - /r_drawdecal 0 seta r_drawdecal "0" Joue sur les polygones - /sm_enable 0 seta sm_enable "0" Joue sur les shadows models A savoir que pour la commande r_drawdecal certains serv ne l'accepte pas donc risque de kick. A tester commandes trouvées sur le net: - cg_brass : permet de supprimer l'affichage des douilles éjectés lors d'une session de tirs, cela augmente sensiblement les fps. - r_multigpu 1 : ce réglage permet la prise en charge des configurations SLI, donc à deux cartes graphIques.Cependant l'activer avec une seule carte graphique en pci-express ( GeForce 7 & 8 series ) permet d'augmenter les fps. - r_gpuSync 0 (améliore les fps, mais peut rendre le curseur moins précis ) - r_drawsun 0 ( enlève théoriquement le soleil ) La CFG est la base des infos et parametres que CoD utilise pour fonctionner correctement . Elle se présente sous la forme de commandes associée d'une variable pouvant ateindre plusieurs valeurs. Ces valeurs sont limitées par Punk Buster pour evité l'apparition de bugs et désequilibres pouvant etre considérés comme cheat. Certaines d'entre elles sont fixes, d'autres limitées par un encadrement de valeurs max et min dans le but de nous laisser choisir les meilleurs valeurs en fonction de notre machine et conection. Il s'agit donc d'une optimisation en fonction de son matériel car une CFG dite "défaut" est faite pour fonctionner correctement avec la configuration minimal requise ( + une conection 56k qui est la suivante : * Carte accélératrice 3D 32 Mo 100% compatible DirectX® 9.0b, T&L matériel, pilotes les plus récents* * Processeur Pentium® III 600 MHz ou Athlon™ 600 MHz ou mieux pour les systèmes équipés de Windows® 98/ME * Processeur Pentium® III 700 MHz ou Athlon™ 700 MHz ou mieux pour les systèmes équipés de Windows® 2000/XP * Microsoft® Windows® 98/ME/2000/XP * 128 Mo de RAM * Lecteur de CD-ROM 8x (taux de transfert constant 1200 Ko/seconde), pilotes les plus récents * 1,4 Go d'espace disque libre non compressé (plus 400 Mo pour le fichier d'échange de Windows® 98/ME, 600 Mo pour le fichier d'échange de Windows® 2000/XP) * Carte son 16 bits 100% compatible DirectX® 9.0, pilotes les plus récents * Souris et clavier 100% compatible Windows® 98/ME/2000/XP, pilotes les plus récents * DirectX® 9.0b (inclus) Cette CFG n'exploite donc pas les vraies possibilitées de CoD, les machines actuelles étants bien plus développées. Cependant, au premier lancement de CoD multi, le jeu détecte une partie de votre configuration materielle et change donc quelques valeurs de votre CFG ( par ex: resolution ,qualité des textures ,hunkmegs ... ), hors CoD ne choisi pas forcement les meilleurs valeurs, à vous de les trouver grace a ce tuto. Donc la tres célébre CFG defaut commune à tout le monde n'éxiste pas, surtout que la plupart des options modifiables à partir du menu principale changent également beaucoup de valeurs de votre CFG. Par exemple : "parametre conection" dans "options multijoueurs" => "56k" = "/rate 5000" ,"réseau/CABLE/ADSL" = "/rate 25000". Donc que nous le voullions ou non, tout le monde tweak ______________________________________________ I) Le lagometer : ______________________________________________ / cg_lagometer 1 Ligne bleu (supérieur) : * correspond aux fps * normalement bleu quand stable, jaune est en quelque sorte un "lag" ou reduction brutale de fps = sacade * vitesse : + de fps vous aurez, + la ligne defilera vite Ligne vert (inférieur) : * correspond à l'état de votre connection * les variations de ping correspondent à des differences de hauteur de cette ligne : + le ping est grand, + elle sera haute * en vert correspond à un ping correcte, no lag * en jaune correspond à un lag, ping instable, grosse montées * en rouge, apparait comme des colonnes tres courtes : les packets lost A savoir ... ...qu'un probleme dans la ligne de conection se refletera dans la ligne des fps. ______________________________________________ II) Résolution graphique : ______________________________________________ # correspond au nombre de pixels verticaux et horizontaux à l'affichage ex : 1024*768 =>1024 pixels horizontaux / 768 pixels verticaux Le changement de resolution influx sur : => la sensibilitée souris => les zones d'impacts*( ou de touche ) *on peut definir 1 pixel comme une zone de "touche" ou d'impact. En 1024*768, un skin sera composé, par exemple, à une distance donnée D1 de 400 pixels. En 1280*1024, ce meme skin a cette meme distance D1, sera composé de 550 pixels. On peut imager en disant que la résolution correspond à un filet dont les mailles sont +/- larges. En gros ... 1) Changer de résolution graphique équivaux à changer de sensibilité de souris car le nombre de pixels à parcourir pour votre souris diminuera d'autant plus que votre résolution augmentera. (ex : sensibilité 3,75 en 1024*768 = sensibilité 3 en 1280*1024) 2) Changer de résolution équivaux à changer le nombre de points de "touche" : # à resolution moindre, un adversaire sera + facile à toucher de pres car votre souris sera moin precise, et + dur à toucher de loin. # à resolution + élévée, un adversaire sera + difficile à toucher de pres, + facile à toucher de loin car votre souris sera + precise. ______________________________________________ III) Parametres connection : ______________________________________________ / cl_maxpackets (30 < X < 100) : # nombre de frames/sec fournies par le client (upload) # maxpackets doivent etre inferieur au fps # + il y en a, + ca touche * # + il y en a, + grand sera la ping *une balle ne pouvant toucher un adversaire que sur 1 fps, + il y a de fps en upload, + vous aurez de possibilités de toucher un adversaire. / snaps (20 < X < 60) : # relatif au nombre de frames/sec envoyées par le srv (download) # + yen a, + petit sera la ping # + yen a, + de sacades et lostpackets Conseil : Mettez toujours plus ou autant de snaps que de sv_fps du server. 40 est la valeur passe-partout. / rate (5000 < X < 25000) : # toujours relatif aux informations envoyées par le serveur (download) # depend de la limite fixée par le serveur # + yen a, + ca touche # + yen a, + le ping monte En gros ... => L'idéale pour un pc tournant à + de 100 fps (idéale 125) constants, connection normale (>1 mega) + bon ping : / cl_maxpackets 100 / snaps 40 / rate 25000 Cas general : 48 ping constant Rappel : # Comme on peut le voir sur le lagometer, le ping ne fait pas tout. Il vaut mieux jouer à 48 de ping constant qu'avec un ping variant sans arrêt entre 20 et 50 # Meme chose pour les fps, mieux vaut jouer avec 125 fps constant qu'avec des fps variants entre 100 et 250 ______________________________________________ IV) Parametres mémoire : ______________________________________________ / com_hunkmegs : # Correspond à la quantitée de ram utilisée par CoD (son et graphique) La logique voudrait que plus la quantité de ram utilisée est importante, moins on aurait de problèmes de sacades et une augmentation des gain de performance niveau fps. En réalité le gain est plutôt assez faible, voir insignifiant. Il peu éventuellement faire gagner quelques timides fps. Les avis sont tres partagés : certains affirment que le meilleur parametrage serait d'utiliser 66% (2/3) de sa ram, d'autres 33% (1/3), d'autres 50% ... Il semblerait donc que ca change de machine en machine, je vous invite donc à tester et à trouver le réglage qui vous permet de jouer le + à l'aise et sans problemes. Le mieux serait de tester en augmentant par multiples de 32 mo ( ou 64, 128, 256 ... etc). Ne mettez pas la totalité de votre ram. En gros ... Le plus utilisé par les joueurs serait votre ram/2 A savoir ... ... que CoD ne peut pas detecter plus de 1024 Mo de ram. Donc il sera impossible de depasser les 1024 en hunkmegs sans avoir de message d'erreur au lancement de CoD. | ||
| Retour en haut | | ||
| Garga |
| ||
![]() ![]() Utilisateur enregistré #1 Inscrit le: sam aoû 08 2009, 09:13Messages: 38 | Exemple d'un autre joueur PROMODLIVE GRAPHICS BINDS bind F5 "openscriptmenu quickpromodgfx 1" - sunlight ON/OFF bind F6 "openscriptmenu quickpromodgfx 2" - STOCK/ENHANCED colors (prefer stock @ citystreets,backlot) bind F7 "openscriptmenu quickpromodgfx 4" - normalmap ON/OFF CAMO BINDS bind 2 "openscriptmenu -1 loadout_camo:camo_brockhaurd;CAMO;^6DESERT" bind 3 "openscriptmenu -1 loadout_camo:camo_blackwhitemarpat;CAMO;^6DIGITAL" bind 4 "openscriptmenu -1 loadout_camo:camo_bushdweller;CAMO;^6WOODLAND" bind 5 "openscriptmenu -1 loadout_camo:camo_tigerblue;CAMO;^6BLUETIGER" bind 6 "openscriptmenu -1 loadout_camo:camo_tigerred;CAMO;^6REDTIGER" bind 7 "openscriptmenu -1 loadout_camo:camo_none;CAMO;^6NOCAMO" WEAPONS BINDS ::secondary:: bind 7 "openscriptmenu -1 loadout_secondary:deserteagle;NEXT^6_^7ROUND;^6deagle" bind 8 "openscriptmenu -1 loadout_secondary:deserteaglegold;NEXT^6_^7ROUND;^6gdeagle" ::smg:: bind 5 "openscriptmenu -1 loadout_primary:ak74u;NEXT^6_^7ROUND;^6ak74u" bind 6 "openscriptmenu -1 loadout_primary:mp5;NEXT^6_^7ROUND;^6mp5" ::sniper:: bind 5 "openscriptmenu -1 loadout_primary:m40a3;NEXT^6_^7ROUND;^6m40a3" bind 6 "openscriptmenu -1 loadout_primary:remington700;NEXT^6_^7ROUND;^6r700" ::assault:: bind 5 "openscriptmenu -1 loadout_primary:ak47;NEXT^6_^7ROUND;^6ak47" bind 6 "openscriptmenu -1 loadout_primary:m4;NEXT^6_^7ROUND;^6m4" ::flash/smoke:: bind 9 "openscriptmenu -1 loadout_grenade:flash_grenade;NEXT^6_^7ROUND;^6FLASH" bind 0 "openscriptmenu -1 loadout_grenade:smoke_grenade;NEXT^6_^7ROUND;^6SMOKE" For prevent before questions about it! - Vous pouvez pas changer d’arme d’un snipe vers une autre classe depuis le dernier. - Vous pouvez pas bind plusieurs script sur une même touche. FPS POSITION seta cg_debugInfoCornerOffset "x x" "57 464" – Pour afficher dans un recoin a droite TARGET ICON (icon des bombes plus petits) seta waypointiconwidth "13.37" seta waypointiconheight "13.37" FLASHBANG INDICATOR (un indicateur de flash identique a celui des grenade) seta cg_hudGrenadeIconEnabledFlash "1" COMPASS STUFF seta compassFriendlyHeight "10" seta compassFriendlyWidth "10" Smaller friends/opponents icon on your compass - it improves your orientation DON'T USE compassplayerheight/width commands! it's disallowed ... COLOR COMMANDS La série des Call of duty possède un format de couleur en RGBA ( Rouge, Vert, bleu et alpha). Par exemple 1 0 0 0 donne du rouge, 0 1 0 0 donne du vert et 0 0 1 0 du bleu. La valeur d’alpha c’est pour régler la transparence. ::console:: seta con_inputBoxColor "R G B A" seta con_inputHintBoxColor "R G B A" seta con_outputBarColor "R G B A" seta con_outputSliderColor "R G B A" seta con_outputWindowColor "R G B A" ::scoreboard:: seta cg_scoreboardBannerHeight "x" - height of teamicons seta cg_scoreboardFont "x" - font used in scoreboard seta cg_scoreboardHeaderFontScale "x" - fontscale in header of scoreboard seta cg_scoreboardHeight "x" - height of scoreboard seta cg_scoreboardItemHeight "x" - height of items in scoreboard seta cg_scoreboardScrollStep "x" - number of steps of scrolling seta cg_scoreboardWidth "400" - width of scoreboard seta cg_scoreboardMyColor "R G B A" - your nickname highlight in scoreboard seta cg_scoreboardPingGraph "1/0" - pingraph ON/OFF seta cg_scoreboardPingText "1/0" - ping showed like text ON/OFF seta cg_ScoresPing_BgColor "R G B A" - background of pinggraph seta cg_ScoresPing_HighColor "R G B A" - highping color of pinggraph (for example red - 1 0 0 1) seta cg_ScoresPing_LowColor "R G B A" - lowping color of pinggraph (for example green - 0 1 0 1) seta cg_ScoresPing_MedColor "R G B A" - medping color of pinggraph (for example blue - 0 0 0 1 1) seta cg_ScoresPing_MaxBars "2-10" - maximum bars of pinggraph ::team colors/names:: Le jeu remet par défaut ces valeurs la, mais vous vous les assigné a une touche afin de les réactiver rapidement seta g_teamcolor_myteam "R G B A" seta g_teamcolor_enemyteam "R G B A" seta g_ScoresColor_Allies "R G B A" seta g_ScoresColor_Axis "R G B A" seta g_TeamColor_Allies "R G B A" seta g_TeamColor_Axis "R G B A" seta g_ScoresColor_Spectator "R G B A" seta g_TeamName_Axis "Defence" seta g_TeamName_Allies "Attack" Un exemple de bind: bind TAB "+scores; g_scorescolor_allies 0 0 0 0; g_scorescolor_axis 0 0 0 0; g_teamname_allies ^8Marines; g_teamname_axis ^9Opfor" or "W" bind from my cfg : bind W "+forward; g_teamcolor_myteam 0 1 1 0; g_Teamcolor_allies 0 0.9 0.6 1; g_Teamcolor_axis 1 0.5 0.5 1" | ||
| Retour en haut | | ||